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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】90mmマシンガン 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】一斉射撃 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 550 600 600 650 650 700 機体HP 800 880 800 960 800 1040 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 102 102 117 102 132 117 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 118 耐格闘装甲 111 121 111 131 111 141 スピード 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 132 120 144 132 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】ガンダム試作1号機×1042000P or 238JPY 2級総合運用データ×20【Lv2強化プラン】ガンダム試作1号機×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×1548000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】ガンダム試作1号機×6アポジモーター材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×1066000P or 324JPY 1級支援型運用データ×20【Lv4強化プラン】ガンダム試作1号機×8アポジモーター材×8ハイジェネレーター材×890000P or 410JPY 1級制圧型運用データ×10【Lv5強化プラン】ガンダム試作1号機×10アポジモーター材×12超高強度フレーム構造材×8120000P or 518JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダム試作1号機×12アポジモーター材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 格闘補正 108 108 120 108 132 120 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 87 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 長射程ビーム砲 140 ?発/秒 or ?秒 3 秒 600 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 長射程ビーム砲(照射) 300 ?発/秒 or ?秒 (3) 秒 600 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 ?秒 1 秒 300 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高速移動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アロンダイト(N) 300 ビーム・格闘属性 アロンダイト(前) 180 格闘属性 パルマフィオキーナ(下) 200 衝撃属性 アロンダイト(左) 170 ビーム・格闘属性 アロンダイト(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 長射程ビーム砲 サブ攻撃(下)実行時 サブ攻撃の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 高速移動 特殊攻撃2実行時 機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 キャンペーン期間2017年1月12日(木)14 00 ~ 2月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason10」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason9期間中、「デスティニーガンダム」「プロヴィデンスガンダム」の強化パーツ「Nジャマーキャンセラー構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 3級掃討戦運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】デスティニーガンダム 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 3級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】デスティニーガンダム 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 2級掃討戦運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】デスティニーガンダム 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】デスティニーガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/01/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-03 21 35 12 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-17 23 35 32 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-15 23 04 27 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-13 22 12 28 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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PS3wiki ガンダム無双2攻略Wiki MHP2G@Wiki
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カオスガンダムCHAOS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X24SRGX-01(連合ナンバー) 所属 地球連合軍 搭乗者 スティング・オークレーコートニー・ヒエロニムス 武装 MMI-GAU1717 12.5mmCIWSMMI-GAU25A 20mmCIWSMA-BAR721 高エネルギービームライフルMA-M941ヴァジュラビームサーベルMA-XM434 ビームクローEQFU-5X 機動兵装ポッドMGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲MMI-RG330 巡航機動防盾 特殊装備 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 【設定】 ザフト軍が開発したセカンドステージシリーズの中の一機。 開発コードでもある機体名は混沌とした戦場を駆ける機体という意味から。 インパルスガンダムと同様にパワーエクステンダーとVPS(ヴァリアブルフェイズシフト)装甲を採用し、デュートリオンビーム送電システムにも対応している。 セイバーガンダムと同系列の航空系MSとして、宇宙での高機動戦闘を主眼として一撃離脱や強襲のために速度や旋回性が向上するMA形態への可変機構を備えているが、地上でも急加速や緊急回避のためにMA形態が活用されたり、MS形態でも単独飛行や機動戦闘が可能な程の機動性を有している。 単機での万能性を追求したのか本機は非常に多くの武装を備えており、ガンダムタイプでは基本のバルカン、ビームライフル、ビームサーベルを始めとして、長距離砲撃用のカリドゥス改、イージスガンダムと同系の脚部ビームクロー、そしてミサイルとビーム砲を備えて地上でも分離飛行が可能なドラグーンの1種である機動兵装ポッドと正に多彩で、しかもMA形態専用であるカリドゥス改を除いた武装は両形態で使用可能となっている。 バリエーションとして本機の試作機であり、MAの有効性を検証するための試作機でもあるプロトカオスが存在する。 見た目はMA形態のカオスを基に、VPS装甲の色を白として顔のセンサー部にモノアイを追加し、両腕を機動兵装ポッドとそのターミナルに、胸部を巨大なスラスターに置き換えた姿をしている。脚部とビームクローはそのままだが、コクピットが顔の直下にあるためカリドゥス改は搭載されていない。 全6機が試作されたが過酷な試験によって全機が損壊し、3機は廃棄され、もう3機は修復後にアーモリー・ワンにモスボール保管され、うち1機がファントムペイン襲撃時に出撃している。 【武装】 MMI-GAU1717 12.5mmCIWS アビス、ガイアと共通で採用された機関砲。 頭部に4門が内蔵されている。 MMI-GAU25A 20mmCIWS セカンドステージシリーズ全機共通で採用された機関砲。 胸部に2門が内蔵されている。 MA-BAR721 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72を基に本機用に調整された専用ビームライフル。 MA-M941 ヴァジュラビームサーベル アビスを除くセカンドステージシリーズ共通で採用されたビームサーベル。 両腰のプロペラントタンク上部に1基ずつ装備している。 セイバー、ガイアと比較すると本機のみMA形態でも使用可能。 MA-XM434 ビームクロー 両膝と爪先のクローからビームを出力する格闘兵装。 イージスのビームサーベルが参考にされており、スティングも蹴りと連動させて使用した。 EQFU-5X 機動兵装ポッド 高推力スラスターと2種の武装を備えるドラグーン・システムの発展兵器。 ミサイルを搭載したビット兵器はおそらくガンダムシリーズで唯一。 使用時に量子通信のためにかなりのエネルギーを消費する点は相変わらずなものの、適性のあるパイロットが限られるというかつての反省を踏まえてパイロットが特別な空間認識能力を持たなくとも一般的な(コーディネーターの)エースクラスの腕前があれば使用可能な様に改良されている。 更に地上でも分離させて使用可能とされており、これは色々と規格外なデストロイガンダムを除けばC.E.唯一の特徴。 しかし1/100のガンプラでは地上ではその推力を本体の飛行に充てるために分離不可とされており、HDリマスターでは唯一地上で使用された16話の該当シーンがしれっと変更されている事からも、アニメ製作現場側の認識ミスで作られた設定の可能性がある。 AGM141ファイヤーフライ 誘導ミサイル 機動兵装ポッドに12基ずつ格納されているミサイル。 ブラストインパルスのものと同型で、機動兵装ポッドを本体から分離させなくても使用可能。 MA-81R ビーム突撃砲 機動兵装ポッドに1門ずつ内蔵されたビーム砲。 使用時には収納された砲身が展開される。 かつてのドラグーンと同様に1発でMSを撃破可能。 MGX-2235B カリドゥス改複相ビーム砲 MA形態専用の高出力ビーム砲。 MS形態時のバックパック、MA形態時の顔に相当するセンサー部に内蔵されており、使用時にはセンサー部がスライドして砲口が露出する。 アビスのMGX-2235カリドゥスを高速戦闘用に仕様変更したものとされる。 MMI-RG330 巡航機動防盾 左腕に装備される専用の耐ビームシールド。 他のセカンドステージシリーズが装備するシールドと比べるとMAでの高機動戦闘を考慮した形状とされている。 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御機関砲 巡航機動防盾の表面に2門が内蔵されている牽制・迎撃用の機関砲。 ドレッドノートガンダムやプロヴィデンスガンダムの頭部に採用されたものと同型で、スティングはビームライフルとの斉射でよく使用していた。 【原作での活躍】 ガイアガンダム、アビスガンダムと共に地球連合軍第81独立機動群ファントムペインのロアノーク隊の襲撃によって強奪される。 宇宙・地上の各地でミネルバ隊と激戦を繰り広げ、地上ではセイバーガンダムとタイマンで空中戦を展開することが多かった。 ベルリン上空にてフリーダムガンダムと交戦を図るも、アークエンジェルに身を寄せたイケヤ、ゴウ、ニシザワが搭乗するムラサメ3機に介入されて相手をする事となる。 その最中にデストロイが追い詰められる様を見て状況不利と判断したスティングがハンニバル級地上戦艦ボナパルトとコンタクトを取ろうとしていた所を視覚外からムラサメの連携攻撃を受けて被弾し、機体制御を失って落下している最中にビームサーベルで胴体を両断されて撃墜された。 【搭乗者】 スティング・オークレー CV. 諏訪部 順一 地球連合軍ファントムペインのエクステンデット。 作中では出て来なかったが、ブロックワードは「夢」となっている。 比較的落ち着いた性格を持ち、子供っぽい性格のアウル・ニーダとステラ・ルーシェの友人兼兄貴分的な存在でもあり、上官であるネオ・ロアノークの指示にもよく従い、2人を宥める役も負っていた。 とはいえやはりプライドはある様で、中々落とせないセイバーガンダムを執拗に追いかけたり、かつて辛酸を舐めさせられたフリーダムガンダムにリベンジを仕掛けようとしたり、(ステラの記憶を消されていたとはいえ)デストロイガンダムに乗るのが自分では無い事を不服としてネオに訴えてたりしていた。 初出撃ではザフトの工廠アーモリーワンで大暴れしてセカンドステージシリーズ3機の奪取を成功させ、2度目の戦闘でもゲイツR1機を即座に撃墜してシン・アスカとルナマリア・ホークを徐々に追い詰めるなどそこそこの活躍を見せる。 ユニウスセブン残骸宙域では元ザラ隊メンバーの威厳を見せるために連携で叩きのめされ、クレタ沖では武力介入してきたフリーダムに両腕とバックパックを瞬く間に切断されて海に落とされ、更に仲間2人をただ失うどころか精神の不安定化を避けるためとして関連する記憶を消去され、最初から居なかったことにされてしまう。 そして長く乗った機体はセイバーでもインパルスでもフリーダムでもなく、他所に気を取られていた所を量産型のムラサメ3機にカッコ良く撃墜されるという始末で、結構不幸な人でもある。 ベルリンでの戦闘でムラサメ隊の攻撃を受けてカオスを失うものの、脱出していたのか救助された。 しかし、次に戦場に出た頃には以前の面影はなくなってしまっていた。 【原作名言集】 「浮かれてるバカの演出、じゃねぇの? お前もバカをやれよ、バカをさ」スティングの初台詞。潜入先のアーモリー・ワンの街中で鏡に映った自分を見て踊りだしたステラを見たアウルに対して。バカにしている様な印象ではなく、目下を見守るような穏やかな口調である。 「ファントムペインに負けは許されねえ」第19話より。ディオキアにおいて、ミーアのライブで盛り上がっているザフトを冷やかすアウル、海に感動しているステラとは逆に、スティングは気を引き締めさせるかのように、自分たちに負けは許されないことを発言。 「モビルスーツの性能で勝敗が決まるわけじゃねえ!お前は俺が!」ベルリンでの戦闘でフリーダムに対して啖呵を切るが、当のキラは彼の事は眼中になかった。シャアの名台詞のオマージュだが、この後悪い意味で現実のものになってしまった。 コートニー・ヒエロニムス ザフト軍ヴェルヌ設計局所属のテストパイロット。 プロトカオスとカオスガンダムのテストパイロットであり、過去にもドレッドノートガンダムやザク量産試験型のテストパイロットも勤めている。 優秀なMSパイロットであると同時に公式で唯一傑出した空間認識能力を保持するコーディネイターと明言されている人でもあり、ドレッドノート開発時の模擬戦ではプリスティスを駆使して叢雲劾のゲイツに被弾を与えている。 要請があった場合には試験を行った機体でそのまま戦闘にも参加しており、アーモリー・ワンでの事件では地球連合軍の特殊部隊と思しきNダガーNの追撃のためにプロトカオスで出撃した。 ユニウス戦役終盤ではこれまたテストパイロットを勤めたデスティニーインパルスの3号機にも搭乗して大きな戦果を挙げたが、それに比して自身が開発に協力した兵器で自ら戦禍を拡大させる事に深い悲しみを感じたため、戦後は行方を晦ましてしまった。 なお、コートニーは女性に使われる名前だが、彼はれっきとした男性である。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.Tシリーズ 連座1家庭用から登場。家庭用では高めの性能であったが、連座2に移行する際にやや弱体化したと言われる。 サブのポッドを中心とした玄人向けの射撃寄り可変機。 レバー入れサブで敵の位置を基準に、任意の方向にガンポッドを飛ばせるため、これとメインの連動機能による一人クロスができるというのは中々面白いのだが、瞬間火力と迎撃力が低いためポッド以外の基本性能に難がある。 格闘は強判定の特格と横振りのためステップを巻き込める横格闘と射撃寄りの機体としては十分な性能を持っているが、自分から振りに行くのは流石に苦しい。 またポッドを飛ばすと機動性が下がるため、こうなると高コとのタイマンがとても厳しい。 ポッドの設置のタイミングやポッド側の弾数管理のシビアさ、低めの機動性と迎撃性能を腕で補わなければいけないため、全体的にかなり玄人向けである。 ちなみにラッシュ覚醒が実用的な数少ない機体でもある。機体も緑色でマッチしている。 サブのガンポッドがビームライフルの連射に呼応してかなりのビームを連射し、とんでもない弾幕を形成する。 というかわざわざカオスを使うならネタ性を追及してラッシュの方が楽しい EXVS.FB アビス共々ガイアのアシストとして登場。 機動兵装ポッドを2基飛ばし、フャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 EXVS.MBON その場でフャイヤーフライ誘導ミサイルを8発撃つコマンドが追加された。 EXVS.2 アビスとコマンドが共通化され、従来のモーションは削除された。 レバー後入力のサブ射撃で機動兵装ポッドを2基飛ばし、BRを2連射する。 射出したポッドからはやはりフャイヤーフライ誘導ミサイルを2発ずつ撃つ。 アビス同様CPU機としてトライアドバトルに登場しているが、CPU機の宿命なのか変形しない。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第15、16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦1日目第4試合で草色とベージュに塗装された機体が登場。使用者は東東京代表鴎第三中学校のチーム「MSG」。 MA形態で飛行している所をガンダムトライオン3のアームドブースターで撃墜された。
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このページは何? 第3回動画一覧 第1回動画一覧 第2回動画一覧 第1回ネタ部屋祭り 第2回ネタ部屋祭り 第3回ネタ部屋祭り コメント欄 このページは何? 「??部屋」などのお題を事前に決め,終末に攻略wiki民が集まってワイワイ楽しもうという企画です. 「格闘部屋」「シチュエーションバトル」のwiki民オンリー部屋みたいなものを想定しています. 開催日までに皆さんでアイディアを出し,そのレギュレーションに従って戦います. 今回は 勲章・カスパ自由 とします(チェックが予想以上に大変だったため) 動画は後日限定公開する可能性 があります. 盛り上がらなかった際には中止も有り得ますので予めご了承下さい. 第3回動画一覧 部屋名 時間 URL 備考 ドム部屋 22 00~ https //youtu.be/DKpLn1mIm0w 管理人視点(連邦) https //youtu.be/wWLxBYFlDKQ カメラ係視点(ジオン) https //youtu.be/aa9TYff_x4Y 2視点 非推奨機体自由部屋 22 20~ https //youtu.be/vv6iJoA7A28 管理人視点(ジオン) https //youtu.be/LVeI6x05pEk カメラ係視点(連邦) https //youtu.be/1_W94aF8sTs 2視点 水泳部部屋 22 40~ https //youtu.be/W0fvZU_Hj9g 管理人視点(連邦) https //youtu.be/L4F4KOVuAPg カメラ係視点(ジオン) https //youtu.be/eKEGB1Du8NQ 2視点 古き良き機体部屋 https //youtu.be/fA9g9Q3i1Uk 管理人視点(ジオン) https //youtu.be/-_ZCRtQI294 カメラ係視点(連邦) https //youtu.be/roDg3hanY44 2視点 撮影会 23 20~ 撮影大会特設ページ 管理人視点(ジオン) ドム部屋 非推奨機体自由部屋 水泳部部屋 古き良き機体部屋 撮影会 撮影大会特設ページへどうぞ! 第1回動画一覧 部屋名 時間 URL 備考 ミサイサオンリー部屋 23 00~ https //youtu.be/WpEMnwlQIyU 管理人視点(連邦) https //youtu.be/u5JcqXQq7w4 カメラ係視点(ジオン) https //youtu.be/E4n0B2IsP04 3視点 オール偽装伝達持ち部屋 23 20~ キャンセル 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) 23 40~ https //youtu.be/nOXoi3rrzAM 管理人視点(連邦) https //youtu.be/Jzun6nQfSGY カメラ係視点(ジオン) https //youtu.be/7_hyFITTaVo 3視点 0083部屋 24 00~ https //youtu.be/WTLm9RheICc 管理人視点(連邦) https //youtu.be/HVvfSq6B2k8 カメラ係視点(ジオン) https //youtu.be/lhbnXpYJAko 3視点 ※一部機体にレギュレーション違反のHPが確認出来ますが,この理由は以下の通り. 「レギュレーション違反による入退室でプレイ開始が遅れたため,最後に飛び入りで入室参加された方に対して『勲章コスト』の説明が出来ずにそのまま出撃したため」 ミサイサオンリー部屋 wiki非推奨機体自由部屋 0083スターダストメモリー部屋 第2回動画一覧 部屋名 時間 URL 備考 ドム系オンリー部屋 22 00~ https //youtu.be/y7Q0VCZXy-Q 管理人視点(連邦) https //youtu.be/fexY-9cSKGc ボランティア視点(ジオン) https //youtu.be/SVTuLcxf0GY 3視点 水泳部だらけの大乱闘大会 22 20~ https //youtu.be/hK7wS3ltMss 管理人視点(ジオン) https //youtu.be/3SqI7ISqpaI ボランティア視点(連邦) https //youtu.be/z7zMk8jq_7Q 3視点 オール偽装伝達持ち部屋 22 40~ キャンセル - 本気で制圧戦 23 00~ https //youtu.be/dr59zTkQxMU 管理人視点(連邦) https //youtu.be/_FZoKDKjhNk ボランティア視点(ジオン) https //youtu.be/TQty-qBcMVc 3視点 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 23 20~ 準備中 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 23 20~ https //youtu.be/6TN_DtcU8iQ 管理人視点(ジオン) https //youtu.be/fdNKpZbJdvU ボランティア視点(連邦) https //youtu.be/Fohk_DTqF60 3視点 ドム系オンリー部屋 水泳部だらけの大乱闘大会 本気で制圧戦 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 第1回ネタ部屋祭り + ... 当日のプログラム 企画名 ルーム開放時間 ルームコメント レベル・カスパ制限 カメラマン役スタンバイ 21 45~ - - ミサイサオンリー部屋 23 00~ 「ウィキ祭1 オールMLRS」 有 オール偽装伝達持ち部屋 23 20~ 「ウィキ祭2 オール偽装」 有 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) 23 40~ 「ウィキ祭3 非推奨機体自由」 制限無しのガチ.勲章も自由 0083部屋 24 00~ 「ウィキ祭4 0083シチュ」 有 ※調整が楽な物を先に,難航しそうな物を後回しにします. ※各ルームの詳細なルールは下記参照 レギュレーション 基本事項 項目 内容 備考 部屋 5 vs 5 混合戦,6 vs 6 連ジ戦 戦闘ルール ベーシック 管理人のサブIDではエスマが立てられないため 戦場カメラマン 両軍に一人ずつ 赤ペイントの戦場カメラマンです.戦闘には加わりません. ペナルティ カメラ役を撃破した場合,その撃破コストの2倍のポイントをリザルトから差し引きます - カスパ 「脚部・スラのみ」「フルハンフルカスパ」 部屋により異なります コスト 「Lv1(GP)」「Lv4のみ」「無制限」 「Lv4のみ」は広い階級で参加を促しつつヒート率の良好な武器を利用するため.「無制限」はトップレベルの戦いを楽しむため. 勲章 自由 中継制圧・爆弾設置 自由とします 歩兵戦スキルも存分に見せつけてやりましょう! 篭もり等 開幕拠点籠もりは禁止とします.戦局に応じて引いたり押し込まれて後半篭もらざるを得ない展開は可. カメラ役 バトルの様子を録画し,後日限定公開するための 戦場カメラマン です. 非ホスト側の レギュレーションチェック役 も兼ねています.レギュレーションチェックの報告のために戦闘参加前に指定のチャットルームに待機する必要あり. 録画機材有・有線キーボード有 の方よろしくです. ペイントで赤く塗装,できれば低コストステルス機・偽装機が望ましい. 参加者と機体が被った時のために複数機を準備ください. お祭り終了後に動画を管理人宛で送っていただきます.右メニューのBitSend推奨. 管理人のサブIDにアッガイを下さい... お題 皆さんでアイディアを出し合い「楽しそうな企画」「人が集まりそうな企画」「ルールが単純な企画」を選択して実行予定. 今回採用されなかった部屋は次回選択するかも? 順位 選択肢 得票数 得票率 1 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) 16 19% 2 オールタンク部屋でパンツァーフォー 8 10% 3 ドキッ!水泳部だらけの大乱闘大会!ゴロリ(緊急回避)もあるよ!部屋 6 7% 4 オール偽装伝達持ち部屋 5 6% 5 ミサイサオンリー部屋 5 6% 6 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) コスト300 or 400 5 6% 7 0083部屋 4 5% 8 ドム系オンリー部屋 3 4% 9 主兵装マシ限定部屋 3 4% 10 「開戦の狼煙」or「小さな防衛線」全機体最大Lv(7・8)で 2 2% 11 アッガイvsアッグガイ部屋 2 2% 12 オールゾゴック部屋 2 2% 13 ゲルググ系限定部屋 2 2% 14 ロマン砲装備犬ジム部屋 2 2% 15 佐官~将官はハンデ部屋(脚部禁止、反応速度リミッター着用、よろけ、強制ダウン射撃禁止など) 2 2% 16 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 2 2% 17 蟹鍋部屋 2 2% 18 オールアッガイ部屋 1 1% 19 オールハーフキャノン部屋 1 1% 20 ガンダム vs ゲルググ部屋 1 1% 21 コスト600機体限定 1 1% 22 ソードオブリベリオン(剣戟、タックルのみ。他は禁止) 1 1% 23 ビームバズ限定部屋 1 1% 24 全機GP01 vs アッガイLv1で拠点防衛・破壊戦 1 1% 25 初期コスト300以下vs.325以上(リス時短勲章禁止、ペイル等は325以上扱い) 1 1% 26 旧ザク限定部屋 1 1% 27 本気で制圧戦 1 1% 28 格闘機射撃部屋 1 1% 29 連射系ミサ/グレ限定部屋 1 1% 30 開発コンペ部屋(ヅダvs旧ザク) 1 1% 投票総数 84 ルール詳細 ミサイサ(MLRS)オンリー部屋 ミサイルシュポシュポ!サーベルバシュバシュ! レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルール ベーシック 昇格判定OFF! コスト 無制限 昇格判定OFF! レベル Lv1のみ - カスパ 脚部・スラのみ - マップ 地下基地 勲章(GP系) 勲章コスト20(パイロットコスト70)まで 1級・2級従軍章(リスポ勲章) は有り.再リスポを促すため オール偽装伝達持ち部屋 ネタ部屋ですね.広い階級で参加を促します.カスパもレベルも最低限で. レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルール ベーシック - コスト 制限有 - カスパ 脚部・スラのみ - レベル Lv4機体のみ - ペイント デフォルトカラーで 色で判別出来なくするためです マップ 山岳 拠点篭もり禁止 勲章 勲章コスト0(パイロットコスト50) 銀十字等コストのある勲章は不可 機体編成 両軍同一 機体 Lv 装備 ジム・ナイトシーカー 4 ハイバズ スレイヴ・レイス 4 ロケラン ゲム・カモフ 4 バズ フルアーマー・スレイヴ・レイス 4 自由 少将無制限帯非推奨機体部屋(Wiki機体自由) 一線を退いた歴戦の古強者機体で楽しむ部屋 「ハンガーで埃をかぶっているLv8機体を楽しむ」という部屋の趣旨からこの部屋はフルハン・フルカスパのガチ部屋とします より多くの参加を促すためにLv4,コスト制限,カスパ制限と致します. 属性統一は禁止 です.オール支援・オール格闘などはバランスが崩れる原因ですのでご遠慮ください. 祭り以外の普段のルーム建て時にもご利用下さい レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6連ジ戦 カメラ役各1 ルール ベーシック - コスト 500 - カスパ ガチカスパ - レベル 制限なし - マップ 無人 勲章 自由 - 武器 対艦ライフル不可 他は自由 使用可能機体 属性 連邦 ジオン 汎用 ジムジムWD隊仕様ジム改ジム寒冷地仕様デザート・ジムジム・コマンドジム・ナイトシーカージムSPⅡWD隊仕様陸戦型ジム陸戦型ガンダム陸戦型ガンダム(ジム頭)ガンダムEz8ブルーディスティニー3号機ガンダムザクⅡF2型 ヅダ(対艦不可)ザクⅠ指揮官用ザクⅡザクⅡS型ザク・デザートタイプ陸戦高機動型ザクザクⅡF2型ザクⅡ改ザクⅡ改(Bタイプ)グフ(VD)ゲム・カモフ(対艦不可)ハイゴッグズゴックS型ゾゴックイフリートドムドム(重装備仕様)ドム・トローペンゲルググ先行量産型ゲルググガトー専用ゲルググブルーディスティニー2号機 格闘 ジム・トレーナージム・ライトアーマージム・ナイトシーカーⅡ陸戦用ジムジム・ストライカージム・インターセプトカスタムブルーディスティニー1号機プロトタイプガンダム ザクⅠザクⅡFS型ザクⅡFS型(シン・マツナガ機)グフグフ・カスタムゴッグアッガイアッグガイ(クロー装備)ズゴックラムズゴックズゴックEゲルググG 支援 ジム・キャノンジム・スナイパージム・スナイパーカスタムジム・スナイパーⅡアクア・ジム陸戦型ジムWR装備陸戦型ガンダムWR装備量産型ガンタンクガンタンク陸戦強襲型ガンタンクガンタンクⅡ量産型ガンキャノンガンキャノンガンキャノンSML装備ガンキャノン重装型 ヒルドルブザクⅠ・スナイパータイプザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用ザクⅡ(重装備仕様)ザク・キャノンザクハーフキャノンザクタンク(砲撃仕様)水中用ザクギガン陸戦型ゲルググ 使用不可機体 属性 連邦 ジオン 汎用 装甲強化型ジムパワード・ジムスレイヴ・レイスペイルライダー・デュラハンペイルライダー・キャバルリーペイルライダー(軽装備仕様)ペイルライダーガンキャノン重装型D(レイス仕様)G-3ガンダムフルアーマーガンダム陸戦タイプガンダム4号機アレックスジーライン・スタンダードアーマーガンダム試作1号機ガンダム試作2号機(MLRS) 高機動型ザク高機動型ザクⅡ後期型ドワッジリック・ドムⅡペズン・ドワッジアクト・ザクアクト・ザク指揮官用ガッシャ陸戦型ゲルググ(VD)高機動型ゲルググ高機動型ゲルググ(VG)高機動型ゲルググ(ユーマ機)ゲルググJガルバルディαケンプファーペイルライダー(VG)ガンダム試作2号機(BB仕様)ガーベラ・テトラ 格闘 「先行配備」ジム・ライトアーマージム・ストライカー(重装備仕様)ジム・ガードカスタムジム・カスタムガンダム・ピクシーガンダム5号機ジーライン・ライトアーマー 「先行配備」ザクⅡFS型イフリート(シュナイド機)イフリート改イフリート・ナハトドム高機動試作機ギャンギャン・エーオースゲルググMデザート・ゲルググ 支援 「先行配備」陸戦型ジムWR装備ジムSCシモダ小隊仕様ガンダムEz8WR装備フルアーマー・スレイヴ・レイスガンキャノンⅡジム・キャノンⅡガンナーガンダムフルアーマーガンダムヘビー・ガンダムマドロックジーライン・アサルトアーマー 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様)ザク・キャノン(ラビットタイプ)ジュアッグ陸戦型ゲルググ指揮官用ゲルググ・キャノンゲルググM指揮官用 0083部屋 その日の最後にテストがてらやってみる? ルームでの調整が難航したら解散 ルール 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6連ジ戦 カメラ役各1 ルール ベーシック 昇格判定OFF! コスト 無制限 昇格判定OFF! マップ 無人 カスパ 脚部・スラのみ - レベル GPはLv1 他はLv4のみ - 勲章 勲章コスト0(パイロットコスト50) 銀十字等コストのある勲章は不可 勲章(GP系) 勲章コスト20(パイロットコスト70) 1級・2級従軍章(リスポ勲章)で再リスポを促すため 機体編成 連 邦 機体 Lv 武器 勲章コスト ガンダム試作1号機 1 BR 20 パワード・ジム 4 バズ改 0 ジム改 4 ハイバズ 0 ジム・カスタム 4 マシ 0 ジム・キャノンⅡ 4 マシ 0 ジ オ ン 機体 Lv 武器 勲章コスト ガンダム試作2号機(BB仕様) 1 BB 20 リック・ドムⅡ 4 ジャイバズ改 0 ザクⅡF2型 4 ザクバズ 0 ゲルググM 4 グレマシ 0 ゲルググM指揮官用 4 BR 0 第2回ネタ部屋祭り + ... 当日までの段取り ネタ・レギュレーション決定 2017.7.13(木) 開催日 2017.7.15(土)22 00~ 当日のプログラム 項目 時間 ルームコメント ルール レベル制限 マップ カメラマン役スタンバイ 21 45~ - - - - ドム系オンリー部屋 22 00~ 「ウィキ祭1 オールドム」 ベシ500混合 なし 廃墟都市 水泳部だらけの大乱闘大会 22 20~ 「ウィキ祭2 水泳部部屋」 ベシ500混合 Lv4 北極基地(沿岸) オール偽装伝達持ち部屋 22 40~ 「ウィキ祭3 オール偽装」 ベシ500混合 Lv4 山岳 本気で制圧戦 23 00~ 「ウィキ祭4 本気で制圧戦」 制圧無制限 なし 地下基地 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 23 20~ 「ウィキ祭5 古き良き機体部屋」 ベシ500連ジ Lv8 補給基地 ※調整が楽な物を先に,難航しそうな物を後回しにします. ※各ルームの詳細なルールは下記参照 レギュレーション 基本事項 項目 内容 備考 部屋 5 vs 5 混合戦,6 vs 6 連ジ戦 戦闘ルール ベーシック,制圧戦 管理人のサブIDではエスマが立てられないため 戦場カメラマン 両軍に一人ずつ 赤ペイントの戦場カメラマンです.戦闘には加わりません. ペナルティ カメラ役を撃破した場合,その撃破コストの2倍のポイントをリザルトから差し引きます - カスパ 自由 チェックが大変なため自由とします 勲章 自由 チェックが出来ないため自由とします コスト 「Lv1」「Lv4のみ」「無制限」 「Lv4のみ」は広い階級で参加を促しつつヒート率の良好な武器を利用するため.「無制限」はトップレベルの戦いを楽しむため. 中継制圧・爆弾設置 自由とします 歩兵戦スキルも存分に見せつけてやりましょう! 篭もり等 開幕拠点籠もりは禁止とします.戦局に応じて引いたり押し込まれて後半篭もらざるを得ない展開は可. カメラ役 バトルの様子を録画し,後日限定公開するための 戦場カメラマン です. 非ホスト側の レギュレーションチェック役 も兼ねています.レギュレーションチェックの報告のために戦闘参加前に指定のチャットルームに待機する必要あり. 録画機材有・有線キーボード有 の方よろしくです. ペイントで赤く塗装,できれば低コストステルス機・偽装機が望ましい. 参加者と機体が被った時のために複数機を準備ください. お祭り終了後に動画を管理人宛で送っていただきます.右メニューのBitSend推奨. 管理人のサブIDにアッガイを下さい... ルール詳細 ドム系オンリー部屋 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭1 オールドム」 - ルール ベーシック500 - レベル 自由 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 廃墟都市 - 使用可能機体 ドム ドム(重装備仕様) ドム・トローペン ドワッジ リック・ドムⅡ ペズン・ドワッジ ドム高機動試作機 ドキッ!水泳部だらけの大乱闘大会!ゴロリ(緊急回避)もあるよ!部屋 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭2 水泳部部屋」 - ルール ベーシック500 - レベル Lv4 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 北極基地(沿岸) 使用可能機体 属性 連邦 ジオン 汎用 - ハイゴッグ,ズゴックS型,ゾゴック 格闘 - ゴッグ,アッガイ,アッグガイ(クロー装備),ズゴック,ラムズゴック,ズゴックE 支援 アクア・ジム 水中用ザク,ジュアッグ オール偽装伝達持ち部屋 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭3 オール偽装」 - ルール ベーシック500 - レベル Lv4のみ - ペイント デフォルトカラーで 色で判別出来なくするためです カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 山岳 拠点篭もり禁止 機体編成 両軍同一 機体 Lv 装備 ジム・ナイトシーカー 4 ハイバズ スレイヴ・レイス 4 ロケラン ゲム・カモフ 4 バズ フルアーマー・スレイヴ・レイス 4 自由 本気で制圧戦 レギュレーション ※ 使用可能機体の制限はありません .低コストでゾンビ戦法もよし.高コストでゾーンディフェンスも良し. 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6 連ジ カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭4 本気で制圧戦」 - ルール 制圧戦 - レベル 自由 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 地下基地 - 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 GP01実装までの機体のうち,Lv8が実装されている機体. ラケバズ・対艦禁止 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6 連ジ カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭5 古き良き機体部屋」 - ルール ベーシック500 - レベル Lv8限定 GP01実装までの機体のうち,Lv8が実装されている機体 編成 2色以上 カスパ 自由 - 武器 ラケバズ・対艦禁止 - 勲章 自由 - マップ 補給基地 使用可能機体 2色以上の編成でお願いします. 属性 連邦 ジオン 汎用 ジム,ジムWD隊仕様,ジム改,ジム寒冷地仕様,ジム・コマンド,ジムSPⅡWD隊仕様,陸戦型ジム,陸戦型ガンダム,陸戦型ガンダム(ジム頭),ガンダムEz8 ヅダ,ザクⅡ,ザクⅡS型,ザクⅡ改,ザクⅡ改(Bタイプ),イフリート,ドム,ドム(重装備仕様),ドム・トローペン,ゲルググ 格闘 ジム・ライトアーマー,ジム・ナイトシーカーⅡ,ジム・ストライカー,プロトタイプガンダム ザクⅠ,ザクⅡFS型,ザクⅡFS型(シン・マツナガ機),グフ,グフ・カスタム,アッガイ,ズゴック,ズゴックE 支援 ジム・キャノン,ジム・スナイパー,ジム・スナイパーカスタム,ジム・スナイパーⅡ,陸戦型ジムWR装備,陸戦型ガンダムWR装備,量産型ガンタンク,ガンタンク,量産型ガンキャノン,ガンキャノン,ガンキャノンSML装備 ザクⅠ・スナイパータイプ,ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用,ザクⅡ(重装備仕様),ザク・キャノン,ザク・キャノン(ラビットタイプ),ザクタンク(砲撃仕様),陸戦型ゲルググ ネタ出し結果 + ... なるべく シチュバトにない部屋 をお願いします ルールが複雑でないもの も条件となります 下記は前回の上位のため実行決定ですドム系オンリー部屋 ドキッ!水泳部だらけの大乱闘大会!ゴロリ(緊急回避)もあるよ!部屋 オール偽装伝達持ち部屋 順位 選択肢 得票数 得票率 1 本気で制圧戦 11 22% 2 連邦vsジオン TV版 機動戦士ガンダム 登場機体のみ オールLv1 6 12% 3 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 5 10% 4 低コスト(400以下)VS高コスト(無制限通常編成)部屋 4 8% 5 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) コスト300 or 400 4 8% 6 コスト600機体限定 3 6% 7 蟹鍋部屋 3 6% 8 ジム系 vs ザク系部屋 2 4% 9 ロマン砲装備犬ジム部屋 2 4% 10 三竦み必至?主兵装Lv1部屋! 2 4% 11 オールゾゴック部屋 1 2% 12 オールハーフキャノン部屋 1 2% 13 ガンダム vs ゲルググ部屋 1 2% 14 全員ASLをONにして当たらんよ大戦(支援機一機まで、マシンガン禁止あるいは一機まで) 1 2% 15 奇数コスト部屋 1 2% 16 実弾マシンガン系主副の攻撃のみ部屋 1 2% 17 格闘機射撃部屋 1 2% 18 連射系ミサ/グレ限定部屋 1 2% 19 0083部屋 0 0% 20 アッガイvsアッグガイ部屋 0 0% 21 オールアッガイ部屋 0 0% 22 オールタンク部屋でパンツァーフォー 0 0% 23 ゲルググ系限定部屋 0 0% 24 ビームバズ限定部屋 0 0% 25 ミサイサオンリー部屋 0 0% 26 主兵装マシ限定部屋 0 0% 27 少将無制限帯非推奨機体部屋(機体自由) 0 0% 28 旧ザク限定部屋 0 0% 29 格闘部屋(斬る・タックルのみ) 0 0% 30 開発コンペ部屋(ヅダvs旧ザク) 0 0% 投票総数 50 第3回ネタ部屋祭り + ... 開催日:2017.7.30(日)22 00~ 当日のプログラム 項目 時間 ルームコメント ルール レベル制限 マップ カメラマン役スタンバイ 21 45~ - - - - ドム系オンリー部屋 22 00~ 「ウィキ祭1 ドム祭り」 ベシ500混合 なし 無人都市 少将無制限帯非推奨機体部屋 22 20~ 「ウィキ祭2 非推奨機体自由」 無ベシ連ジ 自由 無人都市 水泳部だらけの大乱闘大会 22 40~ 「ウィキ祭3 水泳部部屋」 ベシ500混合 Lv4 北極基地 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 23 00~ 「ウィキ祭4 古き良き機体部屋」 ベシ500連ジ Lv8 無人都市 撮影大会 23 20~ 「ウィキ祭5 撮影大会」 無ベシ連ジ 自由 無人都市の中継Fひな壇にて撮影 撮影場所と並び方はこちら 各ルームの詳細なルールは下記参照 レギュレーション 基本事項 項目 内容 備考 部屋 5 vs 5 混合戦,6 vs 6 連ジ戦 戦闘ルール ベーシック,制圧戦 管理人のサブIDではエスマが立てられないため 戦場カメラマン 両軍に一人ずつ 赤ペイントの戦場カメラマンです.戦闘には加わりません. ペナルティ カメラ役を撃破した場合,その撃破コストの2倍のポイントをリザルトから差し引きます - カスパ 自由 チェックが大変なため自由とします 勲章 自由 チェックが出来ないため自由とします コスト 「Lv1」「Lv4のみ」「無制限」 「Lv4のみ」は広い階級で参加を促しつつヒート率の良好な武器を利用するため.「無制限」はトップレベルの戦いを楽しむため. 中継制圧・爆弾設置 自由とします 歩兵戦スキルも存分に見せつけてやりましょう! 篭もり等 開幕拠点籠もりは禁止とします.戦局に応じて引いたり押し込まれて後半篭もらざるを得ない展開は可. カメラ役 バトルの様子を録画し,後日限定公開するための 戦場カメラマン です. 非ホスト側の レギュレーションチェック役 も兼ねています.レギュレーションチェックの報告のために戦闘参加前に指定のチャットルームに待機する必要あり. 録画機材有・有線キーボード有 の方よろしくです. ペイントで赤く塗装,できれば低コストステルス機・偽装機が望ましい. 参加者と機体が被った時のために複数機を準備ください. お祭り終了後に動画を管理人宛で送っていただきます.右メニューのBitSend推奨. 管理人のサブIDにアッガイを下さい... ルール詳細 ドム系オンリー部屋 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭1 オールドム」 - ルール ベーシック500 - レベル 自由 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 無人都市 - 使用可能機体 ドム ドム(重装備仕様) ドム・トローペン ドワッジ リック・ドムⅡ ペズン・ドワッジ ドム高機動試作機 少将無制限帯非推奨機体部屋(Wiki機体自由) 一線を退いた歴戦の古強者機体で楽しむ部屋 「ハンガーで埃をかぶっているLv8機体を楽しむ」という部屋の趣旨からこの部屋はフルハン・フルカスパのガチ部屋とします 属性統一は禁止 です.オール支援・オール格闘などはバランスが崩れる原因ですのでご遠慮ください. 祭り以外の普段のルーム建て時にもご利用下さい レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6連ジ戦 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭2 非推奨機体自由」 - ルール ベーシック500 - レベル 自由 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 無人都市 武器 ラケバズ不可 他は自由 使用可能機体 属性 連邦 ジオン 汎用 ジムジムWD隊仕様ジム改ジム寒冷地仕様デザート・ジムジム・コマンドジム・ナイトシーカージムSPⅡWD隊仕様陸戦型ジム陸戦型ガンダム陸戦型ガンダム(ジム頭)ガンダムEz8ブルーディスティニー3号機ガンダムザクⅡF2型 ヅダ(対艦不可)ザクⅠ指揮官用ザクⅡザクⅡS型ザク・デザートタイプ陸戦高機動型ザクザクⅡF2型ザクⅡ改ザクⅡ改(Bタイプ)グフ(VD)ゲム・カモフ(対艦不可)ハイゴッグズゴックS型ゾゴックイフリートドムドム(重装備仕様)ドム・トローペンゲルググ先行量産型ゲルググガトー専用ゲルググブルーディスティニー2号機 格闘 ジム・トレーナージム・ライトアーマージム・ナイトシーカーⅡ陸戦用ジムジム・ストライカージム・インターセプトカスタムブルーディスティニー1号機プロトタイプガンダム ザクⅠザクⅡFS型ザクⅡFS型(シン・マツナガ機)グフグフ・カスタムゴッグアッガイアッグガイ(クロー装備)ズゴックラムズゴックズゴックEゲルググG 支援 ジム・キャノンジム・スナイパージム・スナイパーカスタムジム・スナイパーⅡアクア・ジム陸戦型ジムWR装備陸戦型ガンダムWR装備量産型ガンタンクガンタンク量産型ガンキャノンガンキャノンガンキャノンSML装備ガンキャノン重装型 ザクⅠ・スナイパータイプザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用ザクⅡ(重装備仕様)ザク・キャノンザクハーフキャノンザクタンク(砲撃仕様)水中用ザクギガン陸戦型ゲルググ 使用不可機体 属性 連邦 ジオン 汎用 装甲強化型ジムパワード・ジムスレイヴ・レイスペイルライダー・デュラハンペイルライダー・キャバルリーペイルライダー(軽装備仕様)ペイルライダーガンキャノン重装型D(レイス仕様)G-3ガンダムフルアーマーガンダム陸戦タイプガンダム4号機アレックスジーライン・スタンダードアーマーガンダム試作1号機ガンダム試作2号機(MLRS) 高機動型ザク高機動型ザクⅡ後期型ドワッジリック・ドムⅡペズン・ドワッジアクト・ザクアクト・ザク指揮官用ガッシャ陸戦型ゲルググ(VD)高機動型ゲルググ高機動型ゲルググ(VG)高機動型ゲルググ(ユーマ機)ゲルググJガルバルディαケンプファーペイルライダー(VG)ガンダム試作2号機(BB仕様)ガーベラ・テトラ 格闘 「先行配備」ジム・ライトアーマージム・ストライカー(重装備仕様)ジム・ガードカスタムジム・カスタムガンダム・ピクシーガンダム5号機ジーライン・ライトアーマー 「先行配備」ザクⅡFS型イフリート(シュナイド機)イフリート改イフリート・ナハトドム高機動試作機ギャンギャン・エーオースゲルググMデザート・ゲルググ 支援 「先行配備」陸戦型ジムWR装備ジムSCシモダ小隊仕様ガンダムEz8WR装備フルアーマー・スレイヴ・レイス陸戦強襲型ガンタンクガンタンクⅡガンキャノンⅡジム・キャノンⅡガンナーガンダムフルアーマーガンダムヘビー・ガンダムマドロックジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様)ザク・キャノン(ラビットタイプ)ジュアッグ陸戦型ゲルググ指揮官用ゲルググ・キャノンゲルググM指揮官用 ドキッ!水泳部だらけの大乱闘大会!ゴロリ(緊急回避)もあるよ!部屋 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 5 vs 5 混合 カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭3 水泳部部屋」 - ルール ベーシック500 - レベル Lv4 - カスパ 自由 - 勲章 自由 - マップ 北極基地(沿岸) 使用可能機体 属性 連邦 ジオン 汎用 - ハイゴッグ,ズゴックS型,ゾゴック 格闘 - ゴッグ,アッガイ,アッグガイ(クロー装備),ズゴック,ラムズゴック,ズゴックE 支援 - ジュアッグ 古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋 GP01実装までの機体のうち,Lv8が実装されている機体. ラケバズ・対艦・4連ミサラン禁止 レギュレーション 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6 連ジ カメラ役各1 ルームコメント 「ウィキ祭4 古き良き機体部屋」 - ルール ベーシック500 - レベル Lv8限定 GP01実装までの機体のうち,Lv8が実装されている機体 編成 2色以上 カスパ 自由 - 武器 ラケバズ・対艦・4連ミサラン禁止 - 勲章 自由 - マップ 無人都市 使用可能機体 2色以上の編成でお願いします. 属性 連邦 ジオン 汎用 ジム,ジムWD隊仕様,ジム改,ジム寒冷地仕様,ジム・コマンド,ジムSPⅡWD隊仕様,陸戦型ジム,陸戦型ガンダム,陸戦型ガンダム(ジム頭),ガンダムEz8 ヅダ,ザクⅡ,ザクⅡS型,ザクⅡ改,ザクⅡ改(Bタイプ),イフリート,ドム,ドム(重装備仕様),ドム・トローペン,ゲルググ 格闘 ジム・ライトアーマー,ジム・ナイトシーカーⅡ,ジム・ストライカー,プロトタイプガンダム ザクⅠ,ザクⅡFS型,ザクⅡFS型(シン・マツナガ機),グフ,グフ・カスタム,アッガイ,ズゴック,ズゴックE 支援 ジム・キャノン,ジム・スナイパー,ジム・スナイパーカスタム,ジム・スナイパーⅡ,陸戦型ジムWR装備,陸戦型ガンダムWR装備,量産型ガンタンク,ガンタンク,量産型ガンキャノン,ガンキャノン,ガンキャノンSML装備 ザクⅠ・スナイパータイプ,ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用,ザクⅡ(重装備仕様),ザク・キャノン,ザク・キャノン(ラビットタイプ),ザクタンク(砲撃仕様),陸戦型ゲルググ 撮影大会 あなたの愛機をペイントしてご参加下さい 6 vs 6連ジ部屋のため,連邦・ジオン2機体を準備下さい. 項目 内容 備考 ルーム 6 vs 6 連ジ カメラ役は管理人のみ ルームコメント 「ウィキ祭5 撮影大会」 - ルール ベーシック無制限 (最後に降格しないように注意) 撮影の手順 ジオン側F中継の2段ビルに集合. 地面4機 中段4機 上段3機で整列 並び方がおかしい場合にはマシンガンで攻撃します. 撃たれたら立ち位置を調整 して下さい 並び方に問題がなければ管理人が降機して歩兵で飛び回ります. 管理人が歩兵で飛び回りますので,スコープで覗くなどのカメラ視線をお願いします.踊ってもOKですが他機に被らないように. 最後に管理人が搭乗してジャンプしますので それにあわせてジャンプで終了 一通り撮影が終了したら再度歩兵で 閃光弾を投げます . お疲れさまでした!散歩して終了です. コメント欄 過去ログ 1 名前 攻略wiki民だらけのネタ部屋祭り/撮影大会ページを公開. - 伏流 (2018-04-19 23 31 03) 第3回wikiネタ祭り動画をアップローダに登録しました。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-31 10 42 31 水泳部部屋の支援機はジュアッグのみでお願いします. - 伏流 2017-07-30 20 49 12 伏流さん撮影大会のところ「6 vs 6連ジ部屋のため, stongを準備下さい.」になっています。 「連邦・ジオン2機体」が強調文字になっていません。 - hihingaburu 2017-07-30 19 43 31 ありがとうございます.修正しました. - 伏流 2017-07-30 19 47 17 無名の戦場カメラマンです。本日の軍と搭乗機体を書いていきます( 多分、問題無いかと )ドム系オンリー部屋【 アッガイ 】、蟹部屋【 ピクシー 】、非推奨部屋【 連邦:ピクシー 】、古き良きバトオペ【 連邦:ピクシー 】 - 名無しさん 2017-07-30 13 09 22 ありがとうございます.注意点が何点か.【1】非推奨機体から新世代タンクを外しました(ガンタン2,陸タン,ヒルドルブ).また,ラケバズは禁止ですがその他の武器(対艦・4連ミサラン等)は可とします. 【2】最後の撮影大会にはカメラ係ではなく愛機を持参でご参加下さい.本垢で結構です.その場合にはサブ垢から本垢にチャットルーム案内を出し,4戦目終了後に本垢でチャットルームに入室下さい. - 伏流 2017-07-30 18 37 17 本アカでチャットルームに入れる事を確認しましたが、過去ログ( 新たに追加したログも )見えてないのでちと不安。撮影大会ですが、私、「 連邦専 」なのもので、ジオン機に愛機と呼べる物が無いと言う・・・( 一番使ったのはザク改、下士官の頃まで ):無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-30 20 14 39 過去ログはチャットルームに保存されているわけではなく,そのアカウントで入室時のログが個別に保存されているだけです.ですから新規で入ったのであればログは見えません.連邦専という事でしたら私がジオンのマツナガで出ますね. - 伏流 2017-07-30 20 31 08 お願いします:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-30 20 33 40 ドム部屋の動画をアップ.祭りにプレイヤーとして参加した編集員視点を含む3視点動画もあります.他の部屋もエンコ次第順次公開予定....1280x720の動画をYoutubeにあげるとどうやっても画質が落ちるなあ... - 伏流 2017-07-17 06 16 32 今回分の動画全部アップしました.動画の提供ありがとうございました! - 伏流 2017-07-17 21 57 13 編集・投稿、お疲れさまです。しかし伏流さん、結構な頻度で攻撃喰らってますねw。やはりレーダが赤( 敵 )だと、あの辺に誰か敵が居る → 射線が取れた → 赤ペイントだった!の流れで、最後の段階で赤認識する前に反射的に攻撃してしまうのかな?私もドム部屋でドコから撃たれたのか解らんダメージが有りましたが、別動画でやっと正体が分かりました。あの状況で私に当たるとは、なんとも運が無いw絶対許さないリストに追記しました^^;:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-18 15 50 53 【第2回攻略wiki民だらけのネタ部屋祭り】,トラブルもありましたが無事終了致しました!良い戦いが多く見ててとても楽しめました!参加頂いたすべてのパイロットたちへ百万の感謝を! - 伏流 2017-07-15 23 42 50 エンコード後、圧縮したファィルをアップローダに上げました。ご確認願います。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-16 09 06 37 今更ですが、オール偽装は1機ずつで縛ってしまうよりは機体を統一させてしまった方がまだ集まりやすかったのではと思います。 - 名無しさん 2017-07-15 22 56 13 ですね.せめてゲムは武器を自由にすべきでした.「フルレイス1機のみ.後は自由」とかの方がやりやすかったかな? - 伏流 2017-07-15 23 43 42 無名の戦場カメラマンです。レギュが決まったので、私自身のカメラ役機体案を出します。連邦・ジオンどちらに振られてもOKな様に、両軍の機体を書きます。ドム系オンリー部屋【 両軍:アッガイ 】、水泳部部屋【 両軍:ピクシー 】、オール偽装伝達持ち部屋【 両軍:アッガイ 】、本気で制圧戦【 】偽装もステルスも使う人が居る気がします。何が良いかな( 地下基地で暗いから、目立つ色( 白、銀、金色? )に塗った高HP機? )、古き良きバトオペ【 ジオン:アッガイ】【 連邦:ピクシー 】見せ場を撮影する為に最前線に赴くには、ステルス( 近寄るとマーカが変わる )より、偽装機( 近づいた方がレーダの邪魔にならない )の方が良いかな。その場合、偽装部屋以外は「 アッガイ → ゲム・カモフ 」「 ピクシー → ナイトシーカー 」が適任かな。 - 名無しさん 2017-07-15 10 35 39 本日もお世話になります.全5戦の長丁場ですがよろしくです.制圧戦に使用する機体は悩みどころですね.偽装機にしろステルス機にしろ利用機体の一部になりそうですが,アンステ機からみてもレーダー表示に変化がない偽装機が適任になるのかな.機体色はすでに皆さんに周知しておりますので「赤」で統一頂くようお願いします.陣営ですが,私が未だにアッガイを所持出来ていないこともあり,私は基本的には連邦側になります.最後の古き良きバトオペですとアッガイに載りたいという人もいるかもしれませんので,無名さんには連邦側のピクシーで出て頂きましょうか.ピクシーは機体選定から外れていますので被らないでしょう. - 伏流 2017-07-15 11 26 02 無名の戦場カメラマンです。では、軍と搭乗機体はコレで行きます( 機体色は全て赤 )。ドム系オンリー部屋【 ジオン:アッガイ 】、水泳部部屋【 連邦:ピクシー 】、オール偽装伝達持ち部屋【 ジオン:アッガイ 】、本気で制圧戦【 ジオン:ゲム・カモフ 】、古き良きバトオペ【 連邦:ピクシー 】水泳部で連邦にしたのは、ステルス機が一機でも居た方が良いと考えたからです。 - 名無しさん 2017-07-15 17 15 32 水泳部部屋その他了解しました.それでお願い致します. - 伏流 2017-07-15 20 07 11 5戦目「TV版ガンダム登場機体のみ部屋」→「古き良きバトオペを再現するLv8限定部屋」に差し替え致します.提案頂いた方申し訳ない. - 伏流 2017-07-15 00 53 22 雨野選手の登板で試合が流れたか……(なんJネタ) - 名無しさん 2017-07-15 01 06 32 説明不足だったようで、納得してもらえず残念です。どんな編成をしても、ジオンは不利と決めつけられたようで、残念です。 - 提案者 2017-07-15 01 35 22 ただの雨天中止だと思いますよ。 - 名無しさん 2017-07-15 01 42 50 すいません適当に書きました。 - 緑枝 2017-07-15 01 49 26 いえ,単にV作戦編成はシチュで多いネタですし,機体縛りが強すぎるとルーム待機60秒以内での調整が大変なので. - 伏流 2017-07-15 01 59 23 今回の偽装部屋もキャンセルになったみたいだし、機体指定はキツイと思う - 名無しさん 2017-07-18 13 09 51 問題発生!「ベーシック無人都市」が「雨天」!うーむ,雨天は好きだがカメラで撮るとなるとちょっと厳しそう... - 伏流 2017-07-15 00 15 04 【攻略wiki民だらけのネタ部屋祭り】の開催ルールをアップしました!「1.ドム部屋」「2.水泳部」「3.偽装のみ」「4.制圧戦」「5.テレビ版機体」です.5戦も出来るかな?カスパと勲章は自由!(チェックしきれないため) - 伏流 2017-07-14 21 23 22 最後の「テレビ版機体部屋」ですが,「ザクⅡJ型」(いわゆるザク重)はテレビ版に出ているそうなのでいれましたが大丈夫かな? - 伏流 2017-07-14 21 30 39 それよりもG-3が入ってることの方が気になるんですが。あれはマグネット・コーティング後のガンダムの代わりってことなんです? - 名無しさん 2017-07-14 22 55 05 そのつもりです.G-3の機体説明には「ガンダムの同型改修機」「実戦配備中のガンダムにも最終決戦目前に改修作業」とありますので.RX-78-2を改修した物はRX-78-3であるとの理解です.無粋でしょうか?素ガンのみの方がいいかな? - 伏流 2017-07-14 23 08 37 追記:テレビ版としてはあのトリコロールカラーの素ガンが「ガンダム」でしょうから,素ガンのみにしますかね. - 伏流 2017-07-14 23 18 35 個人的にはそれなりの理由があれば多少のことは無視でいいと思います。色は塗り替えもできますし、そもそも完全再現も難しいでしょう。ザク重に関してもバトオペのザクⅡ自体J型らしいので劇中でマゼラトップ砲を使ってたなら大丈夫だと思います。たしかランバ・ラル隊が使ってたような気がするんですが…… - 緑枝 2017-07-14 23 22 39 お疲れ様です、提案者です。ザクⅡ(重装備仕様)は、明確にTV版には出ていないので外していただきたいです。 - 提案者 2017-07-14 23 33 44 なるべく、多くの機体を見たいので1機限定にしていただきたいです。(連邦については、ジム2機の編成) また、連邦vsジオンでできるだけ公平性を保つために、合計コストを合わせてやってみてはどうでしょうか?連邦の場合、Lv1のコストはそれぞれ300 ガンダム250 ガンキャノン180 ガンタンク100 ジム100 ジムになるので、合計コスト930 - 提案者 2017-07-14 23 36 52 対して、ジオン側のLv1のコストは以下です。300 ギャン275 先行量産型ゲルググ265 ズゴックS型200 ゲルググ200 ドム200 ゴッグ175 ズゴック150 グフ150 ザクⅡS型150 アッガイ100 ザクⅡ50 ザクⅠ - 提案者 2017-07-14 23 38 45 上の連邦側の合計コスト930に近いジオン側の編成を参考でいくつか考えてみました。◆ジオン編成案1275 先行量産型ゲルググ200 ゴッグ or ゲルググ200 ドム or ゲルググ150 グフ100 ザクⅡ合計925◆ジオン編成案2300 ギャン175 ズゴック150 ザクⅡS型150 グフ150 アッガイ合計925◆ジオン編成案3300 ギャン275 先行量産型ゲルググ200 ドム or ゲルググ or ゴッグ100 ザクⅡ50 ザクⅠ合計925なるべく多くの機体を見るため1人1機種のみで、PSを考慮せずにお互い近い戦力にするため同じくらいの合計コストでやってもらった方がいいという提案希望です。 - 提案者 2017-07-14 23 43 59 つまり「テレビ版機体自由部屋」ではなく「シチュV作戦部屋」ということでしょうか?前回やった0083部屋のような感じですね.その場合「機体調整に時間がかかってしまうこと」,「汎用3支援2」の連邦に対して「汎格編成」のジオンの調整が難しい気がしますね.特にLv1の旧ザクを含むジオン編成はキツい気がします.シチュでもV作戦は連邦有利ですので.「各自好きな機体を選べ!」なら大差がついても文句は出ないかと思いますが,編成を指定してとなると中々バランスが難しい...前回の0083についてはたまたま汎格支の属性やコスト含めて綺麗に揃ったので良い勝負になったと思っております. - 伏流 2017-07-15 00 09 17 そうですね、前回の0083部屋に近い感じを想定しました。ただ、完全な原作再現というわけではなくて、機体だけその作品の物から選ぶという風になればと思っています。オールLv1としたのは、誰でも参加できるようにしたかった狙いがあるのでカスパは脚部Lv1のみが望ましいですね。連邦の汎用3支援2に対して、ジオンは格闘が多めの汎用3格闘2になりそうなので3すくみ的には、バランスは取れていると思います。旧ザクについては、確かにLv1では厳しいので誰も乗らないと思いますが、そこは参加者の方の判断に任せたいです。連邦はジムが2機ともLv1なので、ジオンでも十分チャンスはあると思いますよ。連邦は、支援機のガンキャノンとガンタンクを守れなければ、逆に厳しい展開になるはずですから。 - 提案者 2017-07-15 01 29 26 連邦側は、自由度が少ないですがTV版を意識してガンダム、ガンキャノ、ガンタンクを各1機ずつとジム×2の編成でお願いします。カラーは両軍ともデフォルトカラーでお願いしたいです。(先ゲルについては、シャア専用機カラー風でも可で) - 提案者 2017-07-14 23 54 19 マップは、連邦・ジオン共に違いがあまりない無人都市を希望します。 - 提案者 2017-07-14 23 45 40 あるいは、TV版の「ガルマ散る」の舞台に似ている廃墟都市でもいいかもしれません。 - 提案者 2017-07-14 23 50 30 TV版なので、G3はなしでお願いします。 - 提案者 2017-07-14 23 55 00 G3は、小説版のみ登場が確認された機体になります。趣旨に反するので、除外をお願いします。 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0_(%E6%9E%B6%E7%A9%BA%E3%81%AE%E5%85%B5%E5%99%A8)#G-3.E3.82.AC.E3.83.B3.E3.83.80.E3.83.A0 - 提案者 2017-07-14 23 58 17 マゼラトップ持ちのザクも脚部ミサポ持ちのザクも本編に出てますよ? - 名無しさん 2017-07-18 13 08 29 使用可能機体は、ここと同じでお願いします。つ http //www.gundam.jp/tv/world/mecha/index.html - 提案者 2017-07-14 23 48 36 マップですが,ドム部屋とか水泳部はどこがいいんだろ?4vs4になるから余り広いところもキツいんですよね. - 伏流 2017-07-14 21 37 40 ドム部屋はある程度の広さが無いとドム滑りで大変な事になりそうなので無人が無難でしょうか。ですが遭えてのドム滑りを撮り収めるという事で山岳もありな気も?水泳部は水陸両用にちなみつつ北極(沿岸)なら格汎支で楽しくやれると思います。 - 名無しさん 2017-07-14 22 28 24 ああ!北極沿岸良いですね!それにしましょう!(裏ルートで爆弾設置されたときはカメラが追いかけるかどうか悩むところではありますが,まあ任務特性上写さないのが花でしょうね) - 伏流 2017-07-14 23 05 53 制圧戦のレギュレーションとプログラムとでレベル制限の内容が違います。 - 名無しさん 2017-07-15 01 16 40 失礼しました.コスト含めて「制限なし」に訂正致しました. - 伏流 2017-07-15 01 26 36 今週土曜にやるのに、上で投票されてる案についてルールの提示が出てないけれど、大丈夫なの? - 名無しさん 2017-07-14 18 41 29 あげました.今週忙しくて(;^_^A - 伏流 2017-07-14 21 20 17 そういや制圧戦って等兵アカで立てられたっけ??後で確認しないとな. - 伏流 2017-07-12 06 06 31 以前どこかのコメント欄であった、無制限で低コスト機オンリー編成が通常の編成相手にどこまで通用するかwiki民に試してほしいんだが、現実的には難しいかな……勝ち目の薄さはもとより、低コストの定義から実際の編成まできっちり詰めないといけないし。 - 時間その他の問題で参加はできない勢 2017-07-11 13 27 40 自分も興味あるので、上に挙げてみました。 - 名無しさん 2017-07-11 21 38 00 わざわざどうもです。400以下か。何気に現役機の課金レベルもいる激戦区で、果たして推しのゲルググやザクⅠは出場権を勝ち取れるのか!? - 木主 2017-07-11 22 16 38 【 戦場カメラマンに応募 】使える機体は「 アッガイ 」「 アックガイ 」「 ゲム・カモフ 」「 ピクシー 」「 ジム・ナイトシーカー 」「 スレイブ・レイス 」です。個人的な意見を言わせて頂くと「 カメラマン役の機体は使用禁止 」としても良いと考えます。試合毎に攻撃禁止機体が変わる事より、固定された禁止機体がある事の方が参加者への影響が少ないと判断します。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-11 12 16 20 応募ありがとうございます.カメラマン役と被る可能性があるのは「水泳部部屋のアッガイ」「偽装部屋のカモフ・汎鹿」ですかね.ここら辺は部屋によって適時乗り換えて頂くしかないと思います.カメラマン役はクイブ必須ですが,幸い全機体装備していますね.お手数おかけしますがよろしくお願い致します. - 伏流 2017-07-12 00 39 06 追記:段取りは後ほど連絡致しますが,前回と同じように開始15分前に例のチャットルームに集合と言うことでお願い致します.あ!あと,動画なのですが,「20fps(19.98pfs)」ではなくて「30fps(29.97fps)」でエンコードすることは可能ですか?こちらのキャプチャボードは60 or 30fpsのみなもので...2つの動画を同時に表示させるとfpsの違いで後半微妙にズレるものですから. - 伏流 2017-07-12 06 05 26 了解です。キャプチャーソフト( アマレコTV )の設定を30fps設定で録画します。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-13 11 17 47 バズと格闘、タックルだけの泥仕合がしたい(チームの合計コストで制限つける感じで - 名無しさん 2017-07-11 11 12 52 第2回ネタ祭りは、新しくネタ出しとかする予定ですか?それとも、既に出ているネタ出し結果の中から前回やらなかった「オール偽装伝達持ち部屋」を筆頭にやられる感じでしょうか? - 名無しさん 2017-07-09 17 22 22 そうですね.前回外した&出来なかった3部屋はやる予定です. - 伏流 2017-07-10 15 44 06 【動画第1弾:ミサイサ部屋の動画アップ】動画のアップが遅くなり申し訳ありません.AdobeからAviUtlに興味本位で作業環境を変えたところ沼りました_( 3」∠)_ ひとまず連ジ2視点の動画を.「両視点の合わせた動画」「他の部屋の動画」は後ほど... - 伏流 2017-07-05 05 45 51 もう少し圧縮率低くても良かったか... - 伏流 2017-07-05 06 27 27 エンコード後の動画3本をまとめて( 1.2GB )アップローダに上げました。通知先はバトオペwikiのgmailへ送りましたが、問題ありましたら連絡願います。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-06-25 08 59 18 便りが無いのは良い便り( 問題無し )と思って良いのかな・・・。私の感覚だと、元が一本当り7GBの動画をH264( 特に設定とか見ずに )でエンコードしたら、一本当り300~400MBになったので十分小さくなったと思ったのですが、もし目安とかを考えているのでしたら設定いじくって合わせます。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-06-25 20 11 58 動画ありがとうございました.今朝方ダウンロードだけ済ませて出かけてました.これから拝見致します. - 伏流 2017-06-25 23 33 33 動画確認しました.画質の方はバッチリです!AMVだけちょっと気になりましたがw 容量の方はこれくらいで十分です.私の方の動画もリアルタイムエンコードですが一本400MB程度ですので同じくらい. - 伏流 2017-06-26 00 23 40 了解です。今日は勤務日で何かあれば明日の対応になってしまいますので、ボールの受け渡しが済んで安心しました。ロゴについては、まぁ、その・・・『 気にするな!』で^^;:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-06-26 07 06 54 ひとまず2動画をアップしました.ご確認ください.ロゴもゴニョゴニョしました(;^_^A - 伏流 2017-07-05 05 43 59 やっと動画をまともに見れました( 辺鄙( 褒め言葉 )な宿の回線と、ポンコツ寸前のCF-R5の組み合わせだと、youtubeの再生もままならぬ )。やはり偽装もステルスも無い機体だと、腰が引けてる感が見受けられますねw( その後、アッガイ出ました? )。両軍視線、とても良いですね。ただ画面が少々寂しい感じがしますので、両軍にもう1人づつ「 プレイングカメラマン 」が居れば良い感じになりそうですが、武運拙かった場合の事を考えるとハードルが高いかな。私自身は幾つかの動画投稿で叩かれた結果、「 この場面だと、こんな罵倒が来るかな 」を予想して投稿すると言う境地wに至りましたので平気なのですが( 地雷とバレても残り一ヶ月無いですし )。仮にそうなったら「 Lv8限定部屋でスナⅡ 」で出たいですね。一番思い入れのある機体ですから。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-11 12 10 16 「腰が引けてる感」 それねw 動画にはあげてませんが,wiki機体自由部屋で敵に近寄りすぎて1撃破されたんですよねw それで腰が引けてしまってます.あとは余り近寄りすぎてプレイヤーの気が散ってはいけないからと言う配慮からです.気にせず近寄ってもいいのかも知れませんけどね. - 伏流 2017-07-12 00 35 40 確かにパイロット達の気が散る可能性がありますね。私の方はステルス or 偽装と言う事もあって2戦目以降は「 全体を俯瞰する画より、それぞれの見せ場を 」に方針をシフトし、面白そうな展開になりそうな場所へ首を突っ込んでました。「 支援機( ジム・キャⅡ )を狩る、格闘機( ゲルM )の勇姿 」を撮りに行った筈が、予定外の敵汎用機( パジム )のリスポンで「 昨今のバトオペを象徴する、タコ殴りにされる格闘機の悲哀 」に、お題が変わった事もありますが。:無名の戦場カメラマン - 名無しさん 2017-07-13 11 29 05 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/32.html
ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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隠しデッキ:アンドレ:ユニコーンの先触れ 解説:レベル20/レシピ代0400DP 【獣族】デッキ。 ニヴルヘイム:ニヴルヘイム12Fクリア後登場。 攻略 ※旧作データ。エクストラ済。編集待ち 合計40枚+12枚 上級04枚 百獣王ベヒーモス 虚栄の大猿 キング・オブ・ビースト 森の狩人イエロー・バブーン 下級19枚 X-セイバー エアベルン X-セイバー パシウル エレファン キーマウス コアラッコ 素早いビッグ・ハムスター XX-セイバー ガルセム XX-セイバー フラムナイト チェーンドッグ デス・カンガルー ビーストライカー マインモール モジャ 融合呪印生物-地 ライトロード・シーフ ライニャン ライトロード・ハンター ライコウ ラッコアラ レスキューキャット(D) ロックキャット 魔法09枚 簡易融合 サイクロン D・D・R 手札断殺 貪欲な壺 ハンマー・シュート(D) 罠08枚 グレイモヤ不発弾 幻獣の角 攻撃の無力化(D) バーサーキング 万能地雷グレイモヤ ビーストライザー リミット・リバース 連鎖旋風 エクストラ12枚 サンダー・ユニコーン×3 ナチュル・ガオドレイク×3 ナチュル・パルキオン×3 ナチュル・ランドオルス×3 編集素材 一角獣の使い魔 X-セイバー アナペレラ おとぼけオポッサム 吸血コアラ 素早いムササビ 素早いモモンガ XX-セイバー レイジグラ デス・コアラ ビッグ・コアラ 森の番人グリーン・バブーン ビーストレイジ 百獣大行進 融合 キャトルミューティレーション 野生の咆哮
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/113.html
正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× フルアーマー・ユニコーンガンダム 第一形態 第二形態 第三形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 120 5~90 射角悪めの頭部バルカン サブ射撃 ビーム・マグナム 2 120 足を止めてダウン属性のマグナム構え時シールド展開 特殊射撃 バンシィ・ノルン 呼出 1 90 よろけ属性のマグナム レバーN特殊格闘 シールド・ファンネル 3 10~135 シールドからガトリング レバー入れ特殊格闘 34~93 シールドが体当たり 特殊格闘中特格 特殊移動 - - 特格使用中orキャンセル入力でのみ使用可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル/ビーム・トンファー NNNNN 274 高威力 派生 徒手空拳→貫手引き裂き N→特 281 連撃から爆破 NN→特 281 NNN→特 290 NNNN→特 296 前格闘 突き→突き→袈裟斬り 斬り上げ 前NN 182 判定良好。受身不可ダウン 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 前→特 276 N格と同様 前N→特 282 横格闘 斬り上げ→回り込み突き 横N 132 発生良好 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 横→特 271 N格と同様 後格闘 殴打 トンファー発振コンボ 後NNN 234 高威力。出し切りバウンド 派生 徒手空拳→貫手引き裂き 後→特 280 N格と同様 後N→特 298 後NN→特 314 BD格闘 飛び込み斬り→斬り抜け BD中前N 124 大きく飛び込んで斬り込む 派生 徒手空拳→貫手引き裂き BD格→特 287 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 虹の彼方に 3ボタン同時押し 321/306/316 バンシィ・ノルンと同時攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ビーム・マグナム 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 【特殊格闘】シールド・ファンネル【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー 【前格闘】突き→突き→袈裟斬り 突き上げ 【横格闘】斬り上げ→回り込み突き 【後格闘】殴打 トンファー発振3連→オーバーヘッドキック 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け【格闘特格派生】徒手空拳→貫手引き裂き バーストアタック虹の彼方に コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 ローゼン・ズールのサイコ・ジャマーを破り、ネオ・ジオングと相対した追加装備解除形態。 公式での呼称は「サイコ・フレームの共鳴後」とされているが、 本wikiでは「第三形態」と記述する。 この形態になると全身のサイコフレームが緑色に発光し、3枚のシールドがファンネルとなって自機に追従するようになる。 追従するシールドはただ前方を向いているだけというわけでなく、しっかりと敵機の方向を向いており密着状態では取り囲むように配置する。 機動力は三形態で最も優秀。 BD回数7+、第二以上に優秀な旋回を誇り、派生バレルロールによる水増しも可能。 加えて格闘機としては珍しいアメキャン持ちであり、小回りも利くと申し分なし。 まさにデストロイモードらしい近接戦向け機体。 特格で敵の動きを制限しつつバレルロールで接敵して詰めていくセットプレイを持ち味とする。 フルコーンの形態の中で最も前衛に向いている形態であり、3000前衛としての役割を果たしやすい。 中距離戦は他の形態に劣るものの、そもそもロックを強要して無被弾でいるだけで下手に弾幕を撒くより働いており致命的ではない。 再出撃時は試合のペースに合わせるためにさっさとこの形態を引き出す事も少なく無い。 ハイスピードに格闘で詰めていける本機だが、格闘以外の近接択は貧相。 最終的にはシンプルに虹格に頼る事になるため機動性を活かした使い手の追い詰めセンスが試される。 シールドガード時は片手を前に突き出し、その前方にシールド3枚が風車状の防御陣形を組む。 特格でシールドを飛ばしている時は同じ姿勢のまま掌のサイコ・フィールドだけでガードする。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 サブ→特殊移動 特射→メイン、サブ、特殊移動 特格→特殊移動 特殊移動→メイン、サブ、特射、BD以外の格闘 全格闘最終段hit時、格闘特格派生最終段hit時→特殊移動 家庭版検証記録 N格2・3段目ダメージ推移変動(合計威力は変動なし) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾][5hitよろけ][ダウン値 0.1/1発][補正率 -2%/1発] 実弾を連射する頭部バルカン。1クリック6連射、最大20連射。 弾が青く見えるのは曳光弾が混ざっているという設定から。 ビーム・ガトリングガンほどではないが近・中距離での誘導や集弾性はそこそこ優秀。 振り向き撃ちは行わず、射角外では進行方向にまっすぐ撃つ。 連射速度が速いためよろけが取りやすく、平面に逃げる敵を追う際には下手なマシンガンよりも機能する。 射角が狭くダウン値もやたら低いため、これだけに頼っての遠距離戦闘は無理。 中近距離での補助武装と割り切ろう。 近接での固めにも優秀だが、射角の問題は常に頭に入れて使おう。 サブ、特射にキャンセル可能。 長押しからではキャンセルできないため、キャンセルを前提にする時はタップ撃ちで使うようにしたい。 だが内部硬直が非常に短く、キャンセルルートがあるかのように他の行動に繋げることも可能。 よろけを取ってもサブの発生が遅いためどうも追撃が滞りやすい。格闘ならBD格あたりが安定か。 【サブ射撃】ビーム・マグナム [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%] 足を止め、ビーム・マグナムを両手持ちして撃つ。 リロード時間が多少長いが単発威力は高いので、確定させられる場面はもちろんカットが来そうだと感じたらこれでさっさと締めることも視野に入れよう。 シールド・ファンネルが手元にある時に使うと、発射前の構え時に機体の前でシールドが陣形を取り、正面からの射撃攻撃を防ぐ。 撃ち合いの時に有効に働きやすく、最悪でも発射までは耐えてくれるため相打ちにはもっていける。 だがヒットストップこそあるものの、モーション自体は完全に停止しないので照射時間の長いゲロビや、発射間隔が長くよろけの早いマシンガン系との相性は良くない。 格闘機が持つ遠めの着地を取る武装としては優秀。これで相手をダウンさせてから張りついたり、片追いに移行できるのが魅力。 ビーム・マグナムを撃ち終わった直後から特殊移動への派生が可能。追いの場面や奇襲にも使える。 また、コンボの〆にサブ→特殊移動(→メイン)で安全に着地へと移行することができるので、頭に入れておいて損はないだろう。 OH時は派生不可。 【特殊射撃】バンシィ・ノルン 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム/アシスト][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] リディのバンシィ・ノルンが左脇に出現し、ビーム・マグナムを撃つ。 ユニコーンとバンシィの間にはサイコ・フィールドが発生するが視覚的な物のみでゲーム上での機能は無い。 メイン・サブ射撃へのキャンセルと特殊移動への派生が可能。 ノルンが撃つまでやや溜めが長く銃口補正も弱めなので信頼しづらいが、早い段階でBDキャンセルしても発射するので弾幕としてはまぁまぁ。 タイミングよくサブCを行えば同時命中が狙えるが、よほど練習しない限りは不安定。 バンシィからのアメキャンは呼び出し時に相手に向き直る上に、メインが振り向き撃ちをしない仕様なので確実に落下へ移ることができる。 特殊移動を挟まずに降りたい場合はお世話になるだろう。 特殊移動を引き出す元として見る場合はマグナムがよろけなので追撃しやすく、呼び出し動作の直後から派生できるためサブよりも優秀な所も多い。 【特殊格闘】シールド・ファンネル [撃ち切りリロード 13秒/3発][属性 ファンネル] シールド3機を一斉射出するオールレンジ攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも呼び出しの硬直から特殊移動に派生可能。 射出中はシールドガードの動作が変わり、サブの射撃ガード判定が無くなる。 ユニコーンの武器だが敵のサイコミュジャックの影響を受ける。 ジャックされるとしばらくの間シールドが戻って来なくなるが、その間は特殊移動が使い放題になる。 格闘中は武装ゲージが赤くなるが、具体的な影響は無い。 武装ゲージが赤くなっている間は特殊移動の方が出るという認識で良い。 レバーN ビーム・ガトリング [属性 ビーム][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 3.75(0.25*15)][補正率 70%(-2%*15)] シールドを敵の頭上に停滞させ、時間差でガトリングを連射。 足を止めている相手に対しては正面→向かって右→向かって左の順に撃つ。 レバー入れで挙動を制御できない関係上、停滞位置は常に敵の正面と側面2方向に限られる。 ガトリング系だが銃口補正は3基それぞれ初発のみの模様。使用感としては一般的なファンネルを3基送りこむのに近い。 一般的なMG系と同様よろけを取るには数発当てる必要がある。 射程限界自体がレバー入れよりも長く、そこからビーム射撃を行うため射撃戦の間合いや動き回る相手に有効。 レバー入れ 突撃 [属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 0.7*3][補正率 -9%*3] 敵の側面を取り囲み、時間差で突撃する。 他機体の突撃型ファンネルに近く、視点をいじった当て方ができるのも同じ。 射程限界はNより短いがシールドの停滞からの動きはよく追うので優秀。 この機体のセットプレイの要。 追い詰める時に使うのはもちろん、レバ特格 盾などという行動でかなり強力な拒否行動にもなる。 直撃しても非強制ダウンで、通常ダウンなので中距離からの格闘追撃はやや難しいがサブは当てやすい。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 スピンしながら前進する特殊移動。ep7のネオ・ジオング戦で行った再現。 特格を使用中、または「サブ・特射・特格・特格派生を含む各種格闘出し切りの動作硬直中」時のみ使用できる。 レバーNで正面に、レバー横入れで相手の側面を取るように回り込む軌道で接近する。 動作の終わり際からメイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可能。 さらにシールドファンネルが帰還していなければ連続特格で長距離の高速移動も可能。 メインキャンセルは射角外でも慣性を残しながら着地へ移行する。 ブースト効率が非常に良く消費量はBD1回弱、それでいて移動量は2倍弱とほぼ上位互換の性能。 ここからステップ可能、格闘にキャンセル可能と移動技としては全機体から見ても破格ではあるが、引き出し元の状況次第では使えない時間が長いのが玉に傷。 主に敵を追いつめる手段として多用していく事になるが、サーチ変えを活かして逃げにも使える。 格闘 抜刀なし。ビーム・サーベルやトンファー、更には素手格闘も駆使する。 特格で飛ばしていない場合シールドが周囲を飛び回るが特に効果は無い。 全体的に純格闘機と比較しても遜色ない初段性能。 Nと後は分かりやすく長時間高威力系、横格とBD格が少ない段数で出し切れる…と役割が両極端。 各格闘の最終段以外から特格派生が可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル/ビーム・トンファー [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 右トンファー横薙ぎ→左サーベルで回転斬り→左逆手サーベルとトンファーで同時斬り上げ→左膝蹴り→右トンファーを突き刺し、そのまま一回転して振り抜く5入力7段格闘。 3段目以降に視点変更あり。 ユニコーンデストロイモード時のN格とモーションは違うが、長時間技としての性質は似ている。 伸び・判定・発生が揃って良好。 特に判定が広いため、近距離の振り合いだと相手を理不尽にとらえることがある。 前格とは伸びがほぼ同等かつ後半部分のダメージ効率が良好で、ダメージを欲張るならNが当たったら下手にキャンセルするよりはそのまま出し切るか膝蹴りから派生を入れるので十分。 始動として見た場合、初段性能のバランスが良く、任意段から虹ステでカット耐性コン、弾が来なさそうならば出し切りとアドリブ性がある。 ただカット耐性が悪いため、ロックやアラートを警戒する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 102(71%) 40(-9%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 133(65%) 22(-3%)*2 2.3 0.15*2 浮かしよろけ ┗4段目 膝蹴り 179(55%) 70(-10%) 2.8 0.5 よろけ ┗5段目 突き刺し 212(45%) 60(-10%) 2.8 0 掴み 出力上昇 233(45%) 45(-0%) 2.8 0 掴み 振り回し 274(25%) 90(-20%) 7.8 5.0 ダウン 【前格闘】突き→突き→袈裟斬り 突き上げ [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] ビーム・トンファーでの左右突きから背のサーベルで2連斬りを繰り出す3入力4段格闘。 発生はそこそこだがリーチが長く、ぎりぎり引っ掛けるような差し込み方も可能。 その動作の速さから追いかけが終わるのも早いため踏み込んで前に突き出す格闘ながら持続でより奥にまでというのには期待できない。 判定は非常に強く、純粋格闘機の格闘に判定で勝てる上、覚醒状態の格闘だとしても相討ちに出来るため、格闘を差し込む場合は積極的に使うべき主力格闘。 バレルロールで緑ロックに潜っての赤ロック保存でのこれは奇襲性もある。 F覚醒中は発生が神速化するためさらに強力に。 出し切りは受身不能での打ち上げなので追撃猶予も広め。サブでの追撃は早めの後ステ。 N格ほどではないが各段の繋ぎが遅めな分出し切りにかかる時間はやや長い。カット耐性を考えるなら途中キャンセルも視野に入れたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 148(56%) 35(-9%) 2.7 0.7 よろけ 斬り上げ 182(53%) 60(-3%) 3.0 0.3 縦回転ダウン 【横格闘】斬り上げ→回り込み突き [発生 通常時 15F/覚醒時 14F] ビーム・トンファーで斬り上げた後、初段の入力方向から背後に回り込んで肘で突き上げる2段格闘。 格闘機の横としてはやや見劣りするが十分強めな部類。 本来であれば横で押していくようなタイプだが相対的に他の性能が高いため、これだけでブンブンしていくのは勿体ない。 とはいえ自由横、シナンジュ横とかち合う性能は持っている。(他機体は要検証)リボの横格レベルなら問答無用で潰せる性能。 回り込む性質は唯一なので前格より差し込みやすい場面もある。 また左右で初段と二段目の攻撃で使う腕と回り込みが逆になるのでどちらを振っても回り込みや突き出す速度に変化はない。 ダメージ効率もあまり良くはないが、よく動き、手早く終わるのでカット耐性は良好。前Nよりも横Nのほうがダメージが出るため、コンボの中継ぎにも一応使える。 特殊移動から出しても回り込むため、移動方向のフェイントをかけられる。 出し切りからサブで追撃する場合は、微ディレイ横ステか前後ステから即撃ちで安定する。 格闘追撃も横ステで安定して入る。 特射では追撃不可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回り込み突き 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】殴打 トンファー発振3連→オーバーヘッドキック [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 殴打→トンファー発振を3セット叩き込み、最後にオーバーヘッドキックを繰り出す4段格闘。 伸び・突進速度に優れる。特に伸びはかなり良く、N・前と並んで格闘機として胸を張れる性能。 動きは小さいが威力の割に動作時間は短く、なおかつバウンドなので追撃可能。 補正値・ダウン値もそこまで高くなく、ダメージ効率は非常に良好。 特格派生はトンファー発振からのみ受け付ける。 下手に途中でキャンセルするよりも後格任意段からの特格派生や出し切りからのサブのほうがダメージだけ見れば高効率。 しかしカット耐性は劣悪なので、実戦では戦況を考えたコンボ選択が望まれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ボディ 30(85%) 30(-15%) 1.5 1.5 よろけ トンファー 69(80%) 45(-5%) 1.7 0.2 ダウン ┗2段目 ストレート 93(73%) 30(-7%) 1.8 0.1 よろけ トンファー 130(68%) 50(-5%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 エルボー 151(64%) 30(-4%) 2.2 0.2 よろけ トンファー 187(58%) 55(-6%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り落とし 234(43%) 80(-15%) 3.0 0.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り抜け [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] 飛び込んで右肘トンファーを振り下ろし、そのまま斬り抜ける2段格闘。 1・2段目共に多段で構成されている。 初段としては伸びが優秀で、本機の中では最も長い。 なおかつフワ格軌道で接近するため、BR程度の迎撃なら避けられるし上下によく追う。 その性質を利用してBD格闘で近付いてから他の格闘を差し込むと言う芸当も出来るため、是非使いこなしたい格闘。 他にも緑ロックで出すことでその場で一瞬で高度を上げるため、高度を確保したり軸をずらしたりと小技にも使える。 配置の都合上、特殊移動からキャンセルで出せない。 逆に特格を切らした場合のセットプレイの代替品にもなる。BD格 アメキャンなどで詰める事も可能。 出し切ると受身不能で真上に打ち上げる。 出し切りからの追撃はサブ・格闘共に横・後ステのどちらでも入る。微ディレイ後ステなら初段すかしコンも狙える。 打ち上げからのサブ追撃は早期コンボ切り上げ・突き詰めたコンボの〆のどちらでも多用するため一番に覚えておきたい。 またダウン値も極端に低いのでコンボの後半に組み込んでも出し切れる。ダウン値計算が不安ならとりあえずこちらに繋げるのが安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 53(85%) 18(-5%)*3 1.2 0.4*3 膝つきよろけ ┗2段目 斬り抜け 124(69%) 22(-4%)*4 1.68 0.12*4 側転ダウン 【格闘特格派生】徒手空拳→貫手引き裂き 「帰るんだ…必ず!行かせてくれ!」 全ての格闘の出し切り以外任意段から派生可能。ワンコマンドで最後まで出し切る。 正拳2発→手刀→左右貫手→両貫手→引き抜くと共に爆発させて打ち上げる。 ep7でネオ・ジオングに繰り出した徒手格闘及び両手を突き刺してからの引き裂きの再現。 カット耐性こそ低いが、威力は非常に高い。 無駄なキャンセル無しにこれでガッツリ取れるためオバヒでの選択肢としては優秀。 ただ中途のダウン値がやや高めな分途中でダウンさせやすく、初段を2回入れるようなコンボではBD格以外では出しきれないことも多い。 引き抜き時の爆発は多段で、フルヒット前にキャンセルすると非強制ダウンで浮かせられる。 BD格から爆発Cすればそこそこのダウン値止まりなので色々なコンボが繋がる本機のデスコンパーツとなる。 最終段のダウン値もやや軽く、E・S覚醒ならBD格初段、F覚醒なら全格闘のどこから派生しても出し切り非強制ダウン。 サブや覚醒技で追撃することでダメージを水増しすることが可能。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 正拳 110(70%) 50(-10%) 2.2 0.5 回転よろけ 正拳 145(60%) 50(-10%) 2.3 0.1 よろけ 手刀 172(55%) 45(-5%) 2.4 0.1 よろけ 貫手 197(50%) 45(-5%) 2.5 0.1 よろけ 貫手 220(45%) 45(-5%) 2.6 0.1 膝つきよろけ 両貫手 245(40%) 55(-5%) 2.7 0.1 掴み 引き裂き 251(37%) 5(-1%)*3 2.7 0 ダウン 爆発 281(17%) 80(-20%) 5.7 3.0 ダウン バーストアタック 虹の彼方に [発生 13F] [スーパーアーマー持続 1F~初段発生1F前まで] 「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!!」「それでも…!俺はもう迷わない!迷いはしない!!」 リディのバンシィ・ノルンと連続攻撃を仕掛け、最後はダブル・ビーム・マグナムで撃ち抜く。 初段はSA。2回目の斬り抜けまであまり動かずカット耐性は低いが高威力。 最終段は2機でネオ・ジオングの両足を撃ち抜いた時の再現。 やはり格闘を刺す機会の多い第三形態での利用が最も多くなるだろう。 コンボダメージ底上げにはモーションの長さから微妙だが、初段勝負になった時にスパアマで補えるためワンチャン択として認識しておいて損はない。 また最初に斬り抜けで一度高く打ち上げるため、予め打ち上げてから当てれば動きの少なさを気にせず完遂できる状況を作りやすい。 出し切りで下方向に飛ばし、自機は浮いたままになるため状況はやや不利。 落としきれなかった場合は反撃を貰いかねないのでブースト残量なども鑑みて使うかどうか考えたい。 最後のBMはビーム属性の射撃なので防御武装には注意。 サブと同じくシールドには射撃ガード判定があるため、タイミング次第ではカットを弾くこともある。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 U斬り抜け 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 両突き刺し 111/105/105(65%) 52.5/50/50(-15%) 掴み 3段目 両引き抜き 132/125/125(60%) 31.5/30/30(-5%) 4段目 U斬り下ろし 155/146/146(55%) 36.75/35/35(-5%) 5段目 U横薙ぎ 179/168/168(50%) 42/40/40(-5%) 6段目 B斬り下ろし 200/188/188(45%) 42/40/40(-5%) 7段目 B斬り上げ 219/206/206(40%) 42/40/40(-5%) 縦回転ダウン 8段目 両斬り抜け 245/230/230(35%) 63/60/60(-5%) スタン 9段目 Bマグナム 273/258/262(30%) 80/80/89.6(-5%) よろけ 10段目 Uマグナム 321/306/316(--%) 160/160/179.2(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 レバー入れ特格は別記ない限り3ヒット時の数値を記載。 特格派生出し切り直前キャンセルは→特9hitと記載。 N格は出し切りをN7と記載。 威力 備考 射撃始動 メイン6hit→サブ 136 非強制ダウン。距離が遠いと確定しない メイン6hit→特射→サブ 178 距離が遠いと確定しない メイン6hit≫BD格N サブ 207 距離が遠いと確定しない サブ≫サブ 204 1発目のサブで打ち上げた時限定 地対地では壁際以外不可 特射→サブ 174 サブが先に当たると183 特射≫N7 239 初段から特格派生でも同値 特射≫BD格N サブ 219 特射≫BD格→特 243 レバ特格1hit≫後NN→特 298 シールドが2hitだと282、3hitだと出し切れない レバ特格≫サブ 181 レバ特格≫特射→サブ 211 特射とサブが同時hitすると247 レバ特格≫N7 257 〆がN→特だと254なので出し切り推奨 レバ特格≫横N サブ 231 レバ特格≫後NNN 240 〆が後→特で251。後N以降からは特格派生は出し切れない レバ特格≫BD格N サブ 230 レバ特格≫BD格→特 259 特格派生を狙うならこちらを推奨 (第2特格)≫N7 211 ロック変えプレッシャーでないと入らない (第2特格)≫後NN→特 232 ロック変えプレッシャーでないと入らない (第2特格)≫BD格N サブ 168 プレッシャー始動の打ち上げコン N格始動 N→特9hit N2 284 攻め継続。サブ〆で296 N→特9hit≫BD格→特9hit サブ 322 繋ぎは斜め前BDで安定 各格闘初段からの特格派生であれば追撃でBD格→特が繋がる N2≫横N サブ 235 N4 サブ 245 N4≫BD格N サブ 268 打ち上げ N6 N サブ 295 ブースト消費は大きいが高火力。中継ぎがBD格Nでも同値かつ打ち上げ N6 横N 283 出し切りより少しでも伸ばしたい時に 前格始動 前 N7 256 長い 前 前NN サブ 240 ダメージ効率は良くない 前 横N サブ 221 手早く終わる 前 後NNN サブ 263 前N N7 252 非推奨。初段止めより火力が落ちる 前N 前NN 226 前N 横N サブ 241 2段目が出てしまったらこちらか特格派生推奨 前N 後NNN 246 バウンドダウン 前NN1hit 後NN(N) 229 後格4段目を空振りすると強い慣性が乗って前に動く 前NN サブ 246 前始動主力。繋ぎは後ステ 前NN 横N 244 サブがない時 前NN≫BD格N サブ 266 打ち上げ 前→特9hit≫BD格→特9hit サブ 317 前N→特9hit N 280 攻め継続。サブ〆で292 前N→特9hit≫BD格N サブ 299 高ダメージ+高高度ダウン 横格始動 横 N7 251 初段でステップを踏んだ時向け 横 横N サブ 216 手早く吹き飛ばし。繋ぎは最速後ステから 横 横N N 194 サブがない時 横 後NNN サブ 258 初段でステップを踏んだ時向け 横→特9hit N 267 攻め継続。サブ〆で285 横→特9hit≫BD格→特9hit サブ 312 横N≫N2 サブ 240 手早く終わる 横N 横N 212 早く終わるが安い 横N≫BD格→特 265 出し切りから火力が欲しい時に。特9hit サブで269 横N≫BD格N サブ 247 打ち上げ 後格始動 後→特9hit≫BD格→特9hit サブ 321 後N N7 271 非効率。できれば他の択を狙いたい 後NN→特9hit≫BD格 308 攻め継続、サブ〆で321、Nは強制ダウン 後NNN サブ 286 後格生当て始動基本コン。これだけでも十分な威力 後NNN 横N 281 後格出し切りから特格Cで繋がるがOH不可 後NNN≫BD格N サブ 292 高威力+打ち上げ。しかし後出し切りから直接サブとの差は6 BD格始動 BD格 横N サブ 223 初段で虹ステを踏んでしまった場合 BD格N サブ 207 打ち上げ BD格N 特射→サブ 234 特射とサブが同時hitすると270 BD格N N7 270 長い。〆がN→特で271 BD格N (N)NNNN(2hit)≫BD格N サブ 305 かなりシビアだが、微ディレイ後ステNで初段をすかせる BD格N 前NN サブ 260 BD格N 後NNN サブ 274 BD格N≫BD格→特 273 BD格N≫BD格N サブ 250 高高度打ち上げ BD格N≫BD格N 特射 239 繋ぎは横ステ。打ち上げつつメインCで自由落下 BD格N≫BD格N≫BD格N 241 高高度打ち上げ。サブがない時にでも BD格→特9hit NN 292 攻め継続。サブ〆で308 BD格→特9hit 後NNN 311 一応入るが↓でいいかも BD格→特9hit≫BD格N サブ 308 高ダメージ+高高度打ち上げ {BD格→特9hit}*2 サブ 333 BD格始動高威力。出し切りで329〆のサブがダウン追撃でも同ダメージ {BD格→特9hit}*2≫BD格1hit サブ 335 通常時デスコン。1hit止めの難易度がやや高め特格派生前のBD格hit数が少ない程、追撃のBD格hit数が増やせダメージが伸びる 覚醒中限定 F/E/S サブ≫覚醒技 277/267/285 壁際かつ打ち上げ時限定 特射≫覚醒技 247/237/251 非効率なため↓推奨 特射≫後NNN サブ 250/243/256 〆が覚醒技で303/290/304 レバ特格≫覚醒技 259/254/270 非効率なため↓推奨 レバ特格≫後NNN サブ 268/260/275 〆が覚醒技で319/305/321 レバ特格≫BD格→特9it 覚醒技 325/311/327 N6 覚醒技 345/325/328 可能な限り出し切り寸前まで当てると高威力 N6≫BD格N 覚醒技 353/343/346 ダメージ水増し。Eでも限界寸前まで伸びる。中継ぎはNNNでも同値 前NN≫BD格N 覚醒技 329/308/311 横N 横N サブ 259/248/253 横N≫BD格N 覚醒技 303/285/288 後NNN≫BD格N 覚醒技 352/339/342 BD格→特 覚醒技 354/351/351 ダウン値低下により出し切りから入り、E覚でも天井まで到達 BD格N≫BD格N≫BD格N 覚醒技 320/302/305 F覚醒中限定 特射≫{BD格→特9hit}*2≫覚醒技 350 出し切りで293 N(横)→特 覚醒技 353(351) 始動が前or後でも同値。〆がサブで319(308) N4→特 覚醒技 355 始動が3段目から派生で354。〆がサブで324 N6 N6 覚醒技 356 そのまま出し切ると329 前N→特 覚醒技 352 後NN→特 覚醒技 358 〆がサブで344 後NNN 後NNN 覚醒技 354 {後NN→特9hit}*2 覚醒技 366 暫定デスコン。ただし半覚では時間が足りない {BD格→特9hit}*3 覚醒技 364 そのまま出し切ると355 {BD格N*4} 覚醒技 338 高高度打ち上げからの覚醒技だがブースト・覚醒共に大量消費するため非効率 戦術 第二の奥の手であるプレッシャーを使うとこれになる。 機動性は文句なし。格闘威力を含めた初段性能も十分と純格闘機相手でも引けを取らない。 一方で純格闘機に比較すると近距離戦が生格勝負ではなく、横鞭など問答無用の押し付け択に劣る。 鞭系列には劣るものの、特格ファンネル包囲からの近接セットプレイ、そして燃費と速度に優れる派生バレルロールによる遠間から一気呵成の強襲が本機の領分となる。 立ち回りの要となる特格のリロードがやや遅く、バレルロールを扱えないタイミングがある事には注意だが、特格の回転率を踏まえても他の2形態より圧は凄まじい。 第一や第二で撃ち合う間もなく詰め寄られた時や撃ち合い有利を取れない純射撃機相手など、開幕でさっさとこの形態を引き出すのも十分にアリ。 この近接特化の第三が本分である以上、第二以前で無駄に被弾してから第三を引き出す事は被弾率が高い近接機としては体力にハンデをもらうのに等しい。 射撃ダウンとダメージを取られてから脱ぐくらいならその手前で引き出したい。 中距離での射撃はフルコーンで最も貧弱。 しかし3000らしいライン形成ができない他2形態に比べて、第三と真正面から殴り合えるのは純格闘機や同じ格闘寄りに限られる。 この形態で前に出るだけで相応にラインが押し上がっていくので、第二以前と比較して自身も相方にも押し引きでステージを広く使いやすくなる。 また、競合相手に比較するとメインサブによるカット狙いやアメキャンによる間合い調節は決して小さくない長所になる。 バレルロールの機動力を含めた強襲と救援を上手く使いこなそう。 格闘戦の基本は追い詰め方の基本で、先に着地する事。 近距離でバレルロールメインやアメキャンで先着地を通したら、ブースト有利で相手は暴れしか残されておらず、完全に食われる前の獲物。 特にこちらの着地を撃ち抜けない格闘機同士の場合は鞭間合いの一歩前で踏みとどまると多くは落下テク前提の着地調節をできないため、万能機射撃機以上に有利に持ち込める。 ここから格闘虹ステで素直に追い詰めるのもありだが、敵の反抗を読んだ択を選んでも良い。 もしくはやや性急にはなるが、バレルロール→格闘で上下に赤ロック保存して奇襲気味に格闘を当てに行くのも悪くはない。 本形態は低コストを狩りに行く動きが強いので張り付くのもいい。 一方でバレルロールの瞬発力とその機動力から片追いも優秀。敵高コストのダウンを見てからバレルロール連発で瞬時に低コストに片追い切り替え可能。 敵前衛を相手するだけではなく、後衛を詰めて体力調整を崩すなどの動きもできるので臨機応変に対応しよう。 本機最大の欠点は特格ファンネルのリロード待ちで一緒にバレルロールが使用できなくなること。 このタイミングは圧が大きく下がるので使い渋るのは良くないが弾数管理はしっかりと。 ファンネル包囲のセットプレイリロード待ちで攻めが弱くなるのはもちろん、バレルロールを貴重なサブや特射Cからしか引き出せなくなるのでも足回りも弱体化してしまう。 このタイミングで相方が襲われたり、覚醒で押し込まれると押すも引くも苦しくなりやすい。 格闘の初段は バランスの良いN、回り込みの横、発生とリーチが良い前、伸びの良い後、上下を取るBDとよりどりみどり。 バレルロールから奇襲するなら判定発生に優れる前格か後格がおススメ。横ステを挟むなら横格か前格か。 総評するとファンネル包囲のセットプレイ、そこから派生バレルロールを活用した圧倒的な機動力と優秀な格闘択はシンプルに強力。 横鞭など問答無用の押し付けこそないが、その手の機体には持ち得ない最低限の射撃能力やアメキャンの落下調節を絡めた押し引きは独自性を確立している。 コメント欄 特格の武装名はファンネル・シールドで合ってる -- 名無しさん (2022-05-05 23 54 17) 名前 コメント
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使用者 ニーナ ジーア ユニコーンホーン 10レベルから修得できる 時間:1ラウンド(10秒) 効果: 効果時間中、【リカバリィ】【ヘルシーボディ】の練技を、 「射程:接触」「対象/1体」「抵抗:任意」として使用できるようになります。 詳細: ニーナがユニコーンのきららを元に生み出した新練技。 リカバリィとヘルシーボディの効果を他者に与えることができるようになる。